Paradox Interactive und The Chinese Room haben Phyre, den Hauptprotagonisten von Vampire The Masquerade: Bloodlines 2 vorgestellt. Als „Elder Kindred Embraced“ im frühen 17. Jahrhundert beeinflusst Phyre die Machtstrukturen von Seattle mit vollständig vertonten Gesprächen. Die Spieler werden diesen Protagonisten individuell gestalten, indem sie das Geschlecht und den Clan wählen - ebenso wie die Kleidung, das Verhalten und das Blut, von dem sie sich ernähren, was sich auf die Art und Weise auswirkt, wie Seattle auf Phyre und ihre Entwicklung reagiert.
In Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 wählen die Spieler einen von vier Clans für Phyre aus und beginnen, das dunkle, vampirisch angehauchte Unterbewusstsein von Seattle zu erkunden. Auf ihrem Weg lernen die Spieler durch Fabien, die seltsame und allgegenwärtige Stimme in Phyres Kopf, mehr über die Welt um sie herum. Mit verzweigten Dialogoptionen beeinflusst jedes Gespräch mit den mächtigen Eliten Seattles, wie die Umgebung und die Charaktere auf Phyre reagieren und wie sich die Geschichte entwickelt.
"Einen Charakter zu erschaffen, der bei den Spielern in der World of Darkness Anklang findet und gleichzeitig das, was sie über Seattle wissen, auf den Kopf stellt, ist ein Grundpfeiler unserer Erzählung", sagt Ian Thomas, Narrative Director bei The Chinese Room. "Wir behalten die Essenz von Vampire: The Masquerade bei und nutzen die dunklen Untertöne, um Phyres komplexe Geschichte zu erschaffen. Der Einsatz eines Protagonisten verleiht den erzählerischen Entscheidungen mehr Gewicht und gibt den Spielern die Möglichkeit, Phyres Hintergrund im Laufe der Geschichte anzupassen. All diese Elemente verbinden sich, um ein tiefgreifendes Erlebnis zu schaffen, das die Spieler von einem Bloodlines-Spiel erwarten und wir gleichzeitig unser typisches Chinese Room-Flair beibehalten."
"Bloodlines 2 beginnt als Phyre, ein Elder-Vampir, in einer ganz anderen Welt erwacht, als sie oder er es in Erinnerung hat. Aber ein paar hundert Jahre Erfahrung sind natürlich auch bei jeder Begegnung von Vorteil – egal ob diese kämpferischer oder sozialer Natur sind", sagt Sean Greaney, Executive Vice President von World of Darkness bei Publisher Paradox Interactive. "Seattle passt sich den Entscheidungen und Dialogoptionen der Spieler an und verändert sich, was zu unterschiedlichen Story-Erfahrungen führt."
Quelle: Pressemitteilung