Test zu “Drakensang”, PC: Rollenspiel
Bislang konntet ihr Aventurien hauptsächlich mit Stift und Papier retten, da das große Computerrollenspiel in der Welt des Schwarzen Auges bis heute fehlt. Doch nun besteht Hoffnung für Abenteurer der alten Schule, denn dtp veröffentlicht Drakensang von Radon Labs, die zuletzt vor Treasure Island ankerten. Wird es der Fantasy-Serie made in Germany gerecht?
Gute alte Zeit
Fast ein Vierteljahrhundert ist es nun her, dass wir erstmals die Welt des Schwarzen Auges (DSA) betreten konnten. 1984 auf der Nürnberger Spielwarenmesse hatte es seine fulminante Premiere, in der Folge wanderte das Pen&Paper 100.000 Mal über den Ladentisch. In der Popkultur ist das in etwa so lange wie 200 Jahre im normalen Kulturbetrieb, weshalb man das deutsche Rollenspiel durchaus als modernen Klassiker bezeichnen kann. Für viele war es damals die erste Berührung mit dem Genre, da Computerrollenspiele noch dünn gesät waren und, wenn überhaupt, eine bestenfalls magere Darstellung hatten. Doch DSA schuf eine günstige Gelegenheit, auf Deutsch einen jener strahlenden Helden zu verkörpern, von denen wir bislang nur gelesen hatten. Einmal selbst Siegfried, Merlin oder Bilbo Beutlin spielen.
Obwohl sich viele Abenteuer bald als Abklatsch von Sagen, Märchen und Gruselgeschichten entpuppten und die Handlung kaum das Niveau von Groschenromanen erreichte, ist Aventurien längst zum Mythos geworden. Eine geheimnisvolle Steinzeit des Rollenspiels sozusagen, als man die Welt noch per Würfel erkundete. Damals war diese Welt vermeintlich heil, da es noch keine Auswüchse wie Hack&Slay, Powerleveln oder WoW gab - obwohl ich mich auch an den einen oder anderen Zeitgenossen erinnere, der einem durchaus auch damals schon das Spiel verderben konnte. Ellenlanges Diskutieren über Kaisers Bart war bei DSA ohnehin inbegriffen. Und Asche auf mein Haupt - bei Soloabenteuern habe ich mehr als einmal beim Würfeln gecheatet, so dass ich verlorene Kämpfe doch noch gewonnen habe. Aber im gnädigen Rückblick waren das zum Glück nur Randerscheinungen.
Zurück in Aventurien
Obwohl bei DSA alles von den Mitspielern und der Durchsetzungsfähigkeit des Meisters abhing und die Qualität der Storys schwankte, ist die Erinnerung durchaus positiv. Es war eher ein vertrautes Gefühl von Gemeinschaft, mit der man am heimischen Küchentisch Abenteuer bestand. Diese Vertrautheit stellt sich bei Drakensang schnell wieder ein. Wer einmal mit dem DSA-Virus infiziert ist, der braucht nicht viel, um erneut reingezogen zu werden. Etwa wenn ihr euren Helden der Stufe 1 kreiert: Alles wie gehabt, die Rassen, Klassen und Attribute. Aus den 20 Typen entscheide ich mich für einen Thorwaler - das DSA-Pendant eines Wikingers, der mit mehr Kampfesmut als Verstand gesegnet ist. Er ist in die traditionelle Kleidung gewandet und trägt Eisenhelm, Axt und Rundschild, wie es sich für einen Nordmann gehört. Damit lässt sich bei NPCs sicher Eindruck schinden.
Ich nehme gerne mal solche Randfiguren, da sich an ihnen zeigt, wie weit ein Spielkonzept wirklich reicht. Bei Oblivion war es z.B. vollkommen egal, dass ich alles mit meinem grüngesichtigen Ork bewältigt habe. Niemand hat sich für ihn interessiert, nicht mal die wohl integrierten Orks, auf die ich überall traf. Nicht zu glauben. Stellt euch vor: Wenn ihr einen Laden in New York hättet und ein Deutscher spaziert herein, dann würdet ihr ihn doch auch mehr oder minder freudig als Landsmann begrüßen. Bei Drakensang ist es leider nicht viel anders. Es ist doch unlogisch, dass dem traurigen Ritter an der Brücke, der einen Nordmannhelm trägt, nicht auffällt, dass er einen waschechten Thorwaler vor sich hat, obwohl er dauernd davon erzählt. So etwas hätte es bei Pen & Paper nicht gegeben, denn ich hätte gesagt: “Fällt dir nix auf, mein Freund?” Dann hätte der Meister reagiert; bei Drakensang geschieht nichts.
Schweigsame Party
Wer beim Ausrüsten des Helden noch nicht angefixt ist, der ist es spätestens, wenn ihr im Spielverlauf das erste Partymitglied aufnehmt. Denn ihr zieht natürlich zu mehreren los, da Drakensang ein ausschweifend langesGruppenabenteuer ist. Schnell ist der virtuelle Gefährte gefunden, der die Party hoffentlich sinnvoll ergänzt. Wen wollt ihr - Dieb, Barbarin oder Zwerg? Das lässt wehmütige Erinnerungen an Spiele wie Wizardy, Baldur’s Gate oder Neverwinter Nights hoch kommen. Wieso gibt es Partyabenteuer nicht mehr? Gerade einmal Knights of the Old Republic glänzte noch mit Streitereien innerhalb der Party. Ach, wie schön war es, da für Frieden zu sorgen. Auch bei Drakensang kümmert ihr euch um die Gruppe wie um Kleinkinder, aber zu Wort melden sich die Helden in Ausbildung kaum mal.
In Ferdok etwa stößt ein trauriger Zwerg hinzu, der einiges zu erzählen wüsste: Er ist Schmied, Leibwächter und sein Meister wurde ermordet. Genug Gesprächsstoff, da er Frust schiebt und seinen Herrn rächen möchte. Schließlich kennt er die Stadt des berühmten Bieres wie seine Westentasche und könnte euch eine Stadtführung verpassen. Doch seine Kommentare bleiben Stückwerk, da ist nichts, was aus dem üblichen Informationsstrom ragen würde. Keine launige Kabbelei zwischen Elf und Zwerg wie in Der Herr der Ringe. Andere sind noch maulfauler - wie die bronzefarbene Amazone, die nur alle Schaltjahre mal was sagt. Gut, es ist natürlich ihre Rolle unfreundlich zu sein. Ihr könnt eure Leute auch was fragen, es gibt aber nicht mehr als Wischiwaschi-Antworten, die ihr gelangweilt wegklickt. Wenn sie etwas Wichtiges sagen, landet es sowieso im Journal. Mit der Partyinteraktion hat man sich keine große Mühe gemacht.
Aufträge en masse
Ihr zieht tapfer los und stoßt auf erste Hindernisse im Spielverlauf, die sich Quests schimpfen. Alles könnte so schön sein, wären da nicht die lieben Mitmenschen. Da ist beispielsweise ein leicht vertrottelter Erzmagier abhanden gekommen, den seine Schüler vermissen. Ihr stapft in den gar nicht so finsteren Wald, um nach dem alten Zausel zu suchen, wobei ihr allerhand lichtscheues Gesindel in die ewigen Jagdgründe schickt. Die Questdichte ist hoch, denn im Gehölz weilt ein Jäger, der auch das eine oder andere tierische Problem hat. Leider gibt es auch Quests nach dem Motto: Sammle 10 Beeren und bringe sie mir! Obgleich sie wenig einfallsreich sind, findet man sie man in jedem Rollenspiel, sei es Herr der Ringe Online, Gothic 3 oder Dungeon Siege. Aber müssen sie wirklich sein, und gab es sie früher bei DSA?
Zudem sind die Quests bei Drakensang auch oft keine große Herausforderung. Teilweise reicht es schon, dass ihr zum Typen in der nächsten Gasse hechtet, damit es im Tagebuch als gelöst markiert wird. Ein kleiner Botengang, der dank des auf der Minikarte angezeigten Ziels kein Hexenwerk ist, schon seid ihr um ein paar Silberstücke und eine Erfahrung reicher. Karte selber zeichnen braucht ihr nicht mehr. Damit reiht sich das Spiel nahtlos in die seit Jahren immer anspruchsloser werdenden Abenteuer ein. Muss denn immer alles auf “Luschiniveau” sein, nur um die ominöse Zielgruppe nicht zu vergraulen? Immerhin sind die Belohungen nicht zu verachten: Der Graf verleiht euch gar einen Orden, den ihr stolz auf der geharnischten Brust tragt. Solche Einfälle versöhnen einen immer wieder mit dem Spiel, ebenso wie etwa die Mördersuche in Ferdok, wo die Macher sich mal was einfallen ließen.
Problemlose Kämpfe
Ebenfalls oft simpel geraten sind die Monsterkämpfe, die dank Pausentaste kaum Hektik aufkommen lassen - Action ist nicht gefragt, stattdessen Köpfchen. Gerade zu Beginn sind sie jedoch kaum der Rede wert, wenn ihr im Vorbeilaufen ein paar Wölfe plättet. Obwohl die Kampfregeln dieselben wie bei DSA sind, war es dort anders, da man sich seine Siege noch verdienen musste; jeder in den Staub gesunkene Kobold wurde da gefeiert. Zum Bestiarium gehören bei Drakensang Wolfsratten, Amöben und Spinnen, die nur in der Masse Probleme bereiten. Wer trotzdem vergiftet wird, kann sich nach dem Kampf mit einem Trank heilen. Endgegner wie Bär, Riesenspinne oder Nekromant sind da schon anspruchsvoller, aber zu meistern. Dann kommen Spezialeigenschaften wie Wuchtschlag, gezielter Schuss oder Meisterparade zum Einsatz. Außerdem lassen die Magier waschechte Zauber wie Fulminicus Donnerkeil los, die zwar nach Bibi Blocksberg klingen, aber ihre Wirkung nicht verfehlen.
Das beweist, dass die im Hintergrund stets die guten alten DSA-Regeln ablaufen, mit Attacke, Parade und Kampfschaden. Würfeln müsst ihr aber nicht, denn das macht Kollege Computer für euch. Die Skara-Axt meines Thorwalers verursacht 1W+3, was für den Anfang ganz ordentlich ist. Bessere Waffen sind schwer zu kriegen, Probleme bekommt er dennoch selten, da er das Getier schnell in den Orkus schickt. Wichtig ist allerdings, die Kämpfer immer wieder auf einen Feind zu konzentrieren, damit sie sich z.B. in einer Horde Zombies nicht verfransen. Allerdings fällt negativ auf, dass die Fernkämpfer nicht automatisch nachladen, wenn der Köcher zwar leer ist, aber noch genug Pfeile im übersichtlichen Inventar sind. Sie könnten auch automatisch auf Nahkampf umschalten, wenn alle Pfeile verschossen sind, was aber nicht geschieht.
Den Tod hat in Drakensang seinen Schrecken verloren, da ihr nicht sterben könnt. Exitus light - seid ihr zu schwer verwundet, sinkt ihr zwar zu Boden, könnt aber mit Punkteabzug wiederbelebt werden. Einzige Bedingung ist, dass einer euer Gefährten das Gemetzel überlebt. Das war bislang im Spiel bei mir genau zwei Mal nicht der Fall, dann musste ich neu laden; eines davon war im Keller der Brauerei von Ferdok. Danach werdet ihr von Heilern aufgepäppelt und seid so gut wie zuvor. Jedoch ist das Heilen nicht so einfach, da ihr wie bei fast allem im Spiel eine Probe bestehen müsst - was je nach dem Wert in der Heilkunst schief laufen kann. Einfach einen bunten Trank einschmeißen geht nicht!
Freiheit ohne Konsequenz
Dass Drakensang nach ein paar aufwühlenden Stunden nicht schon im Giftschrank verschwindet, liegt an der durchdachten Spielmechanik. Auf den Punkt gebracht: Das Spiel macht Spaß, weil DSA Spaß machte. Ein Beispiel sind die vielen Spezialfähigkeiten, die euch einige Möglichkeiten fürs Heimwerken bieten. Ihr könnt Waffen schmieden, Tränke brauen oder Pfeile, Bögen und Armbrüste selbst anfertigen. Für die meisten Gegenstände braucht ihr allerdings eine Anleitung, die ihr erwerben und ins Inventar kopieren könnt. Dafür verwendet ihr Dinge wie Sehnen und Bänder, die ihr beim Ausweiden der Tiere erhaltet - wofür ihr wiederum Tierwissen benötigt. Dem Sammeltrieb könnt ihr bei den Pflanzen nachgehen, die ihr im Wald findet.
Zudem seid ihr beim Ausbau eurer Helden recht frei, soweit ihr euch innerhalb festgelegter Grenzen haltet. Ein Thorwaler Kämpe wird zwar nie ein geistreicher Zauberer werden, aber ihr könnt eure Erfahrungspunkte vergleichsweise beliebig verteilen. Wollt ihr lieber Empathie, Gelassenheit oder Gassenwissen verbessern? Das könnt ihr nach Belieben machen, wann immer ihr wollt - auch mitten im Kampf. Spezialangriffe kauft ihr einfach beim Lehrer ein, wenn ihr genug Dukaten und Punkte habt. Leider reagiert die Umwelt gar nicht auf eure Handlungen, denn es gibt kein Gut-Böse-Schema. So ist egal, was ihr in Gesprächen sagt, ebenso ob ihr einen Händler beklaut oder dabei erfolglos bleibt. Sogar wenn eine Wache daneben steht, könnt ihr langfingern, was das Zeug hält - es bleibt ohne Konsequenzen. Bei Oblivion wurde man wenigstens eingesperrt, wenn man die Strafe nicht zahlte.
Idylle zu erkunden
Optisch erweckt das programmierte Dere durchaus den Eindruck einer lebendigen Welt. Die mittelalterliche Stadt ist gelungen, es gibt schmucke Fachwerkhäuser, aristokratische Steinbauten und finstere Verliese - alles untermalt von Lautenklängen. Durch die Straßen laufen Einwohner, die ihrem Tagwerk nachgehen. Außerhalb der Ortschaften versucht man den Eindruck einer ländlichen Idylle zu vermitteln. Obwohl das Wasser in den Flüssen schön glitzert, gelingt das nur bedingt, da es an der Fernsicht hapert. Das fällt unschön auf, wenn ihr euch einem Dorf nähert, da die Leute plötzlich unvermutet aufploppen. Manchmal kommt ihr in einen Ort und denkt, da ist gar niemand, da ihr die Sichtweite nicht erreicht habt. Ein fließender Übergang wäre Trumpf gewesen. Die ganze Szenerie erinnert verblüffend an Treasure Island, was kein Wunder ist, da Radon Labs dieselbe 3D-Engine mit 3rd-Person-Sicht verwendet. Diese vermittelt eher den Eindruck des Dabeiseins als ein Mittendrin-Gefühl.
Auch beim Umherschweifen herrscht eine gewisse Freiheit, da ihr bis auf einer paar gesperrte Straßen, Türen und Eisengitter hingehen könnt, wo ihr wollt. Allerdings ist das Spiel wie auch The Witcher in verschieden große Abschnitte aufgeteilt, so dass ihr nicht immer zurück dürft, wenn euch danach ist. Drakensang bietet keine durchgängige Welt wie Oblivion, weshalb es gelegentlich nachlädt, um einen neuen Abschnitt zu öffnen. Das nervt schon, besonders wenn man wie in der Stadt häufig das Viertel wechselt. Richtig eingesperrt fühlt ihr euch zum Glück nie. Es sei denn, ihr bleibt mal wieder an einem Ästchen, Grashalm oder Pilzchen hängen, wie es leider oft passiert - der Held scheint ein Schwächling zu sein, denn er kommt nirgends vorbei.
Drachen-Saga
Der Titel legt es nahe, in Drakensang geht es um Drachen. Das auf Epos getrimmte Intro macht neugierig auf mehr, aber die Geschichte kommt nicht recht in Schwung. Ihr werdet lange darüber im Dunklen gelassen, worum es eigentlich geht. Das ist schade, denn gerade eine Story sollte doch der Antrieb dafür sein, überhaupt weiterzuspielen. Erst wenn ihr dem Weg der Hauptquest folgt, erfahrt ihr mal ein wenig mehr. Es geht um die ominöse Drachenquest, die ihr neu beleben müsst. Auch wenn die Story von DSA-Autoren stammen soll, ist sie nicht neu, wenig mitreißend und könnte auch in jedem anderen Rollenspiel vorkommen. Ihr hangelt euch halt so von Auftrag zu Auftrag, ohne dass das Interesse fürs Ganze wirklich geweckt werden würde.
Der lächerliche Unterton, der in den zahllosen Multiple-Choice-Gesprächen zum Ausdruck kommt, dürfte nicht jedermanns Sache sein. Die Szene ist bekannt: Man kommt auf eine Party und ein unsympathischer Typ textet einen zu, bis der Gehörgang blutet - nur aus Höflichkeit hört man ihm zu. So was kommt auch bei Drakensang vor, allerdings ohne dass es witzig wäre. Einer erzählt halt von seinen vermeintlichen Heldentaten, ohne ein Ende zu finden - ihr könnt weiter zuhören oder abrupt abbrechen. Zudem seid ihr zum Mitlesen verdammt, da nur die wichtigen Dialoge vertont sind. Nicht mal euer Held hat eine Stimme, was im Vergleich zum geschwätzigen Protagonisten aus Gothic mehr als schade ist. Außerdem ürften viele die Namen und Bezeichnungen negativ aufstoßen: Aber Zauber wie “Flim Flam Flunkel” sind halt normal bei DSA.
Einfache Bedienung
Dass sich ein so komplexes Rollenspiel gut bedienen lässt, ist zu begrüßen, denn so es ist auch für Genreeinsteiger geeignet. Grundsätzlich gibt es zwei Methoden: Ihr klickt alles direkt an oder eben über die Schaltfläche mit den anwählbaren Icons. Wenn ihr das Zeichen für Reden auswählt, beginnt das Gespräch. Wenn ihr einen Verband anklickt und dann den verletzten Helden, wird er geheilt. Obwohl es keine richtige Action gibt, lauft ihr einfach per Shooter-Steuerung durch die Lande und schaut euch per Maus um. Ihr könnt auch bis zum Exzess Fässer und Kisten zerdeppern, wie ihr das von Diablo kennt. Das wirkt zwar vertraut, ist dennoch recht überflüssig, da es einfach nicht zu DSA gehört.
Allerdings gibt es auch hier Schatten, denn wie oben bereits angesprochen, bleiben die Helden oft hängen. Zudem ist die Steuerung schwammig geraten, was in erster Linie im Vergleich mit anderen Rollenspielen auffällt. Wer sich einmal bei Der Herr der Ringe Online butterweich durchs Breeland bewegt hat weiß, wie perfekt eine Steuerung sein kann. Davon ist man bei Drakensang doch entfernt, auch weil es öfters Orientierungsprobleme gibt: Ihr lauft ganz normal und plötzlich verdreht sich das Bild dermaßen, dass ihr nicht mehr wisst, wo oben und unten ist. Hier fällt es auch ungenehm auf, dass das Bild öfters ungefragt auf Nahansicht umschaltet, was zusätzlich verwirrt. Immerhin sind sonstige Bugs selten, da Drakensang nicht öfter abstürzt als vergleichbare Spiele, auch wenn die zerkratzte und wild rotierende DVD etwas anderes suggeriert.
Fazit
Originalregeln von DSA | viele 08/15-Quests |
Welt hat Flair | Kämpfe zu einfach |
dichte Atmosphäre | kaum Partyinteraktion |
hohe Questdichte | teils unlogisch |
taktische Kämpfe | Story kommt nicht in Schwung |
viele Möglichkeiten | Handlungen ohne Konsequenz |
Tod spielt kaum eine Rolle | |
intuitive Bedienung | schwammige Steuerung |
stimmungsvolle Präsentation | Gruppe bleibt hängen |
filmische Inszenierung | Orientierungsprobleme |
Personen und Gebäude poppen auf | |
Fernkämpfer laden nicht nach | |
Fässer und Kisten zerdeppern | |
Sprachausgabe nur in Filmen | |
ab Werk zerkratzte DVD |
Das Fazit vom Tester sowie die Prozentanzahl von 4players findet Ihr hier.