Das starke Wachstum des deutschen Games-Marktes aus dem vergangenen Jahr hat sich auch in der ersten Jahreshälfte 2021 fortgesetzt: Der Umsatz mit Computer- und Videospielen sowie entsprechender Hardware ist in den ersten sechs Monaten dieses Jahres im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 22 Prozent auf 4,6 Milliarden Euro gewachsen.
Das gab heute der game - Verband der deutschen Games-Branche auf der Pressekonferenz der gamescom bekannt, die am Mittwochabend diese Woche startet. Zu den großen Wachstumstreiber gehören unter anderem In-Game- und In-App-Käufe: Deren Umsatz ist im ersten Halbjahr um 34 Prozent auf rund 2 Milliarden Euro gewachsen. Die große Nachfrage nach Games-Hardware wie Spielekonsolen, Grafikkarten und Co. trug zu einem Umsatzwachstum um 24 Prozent auf rund 1,7 Milliarden Euro bei. Auch mit Gebühren für Online-Netzwerke wurde deutlich mehr umgesetzt. Hier betrug der Anstieg im ersten Halbjahr 2021 18 Prozent auf 378 Millionen Euro.
"Die starke Nachfrage nach Games und entsprechender Hardware setzt sich nach dem besonders hohen Anstieg 2020 auch in diesem Jahr fort. Insbesondere die Lockdown-Phasen während der Corona-Pandemie im Frühjahr haben viele Menschen in Deutschland weiter zu Smartphone, Spielekonsole und PC greifen lassen, um zu spielen und gemeinsam mit anderen Spaß zu haben“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. "Games bieten neben erstklassiger Unterhaltung aber auch viel Potenzial, um die Herausforderungen unserer Zeit wie die Corona-Pandemie, den Klimawandel oder die Digitalisierung unserer Gesellschaft erfolgreich zu gestalten. Leider wird dieses Potenzial in Deutschland noch zu wenig abgerufen – eine Situation, die aktuell mehr als der Hälfte der Deutschen als Problem benennt. Das sollte mit Blick auf die nahende Bundestagswahl ein klares Zeichen an die Politik sein, für bessere Rahmenbedingungen für die Games-Branche zu sorgen und das Potenzial von Games für unsere Gesellschaft und Wirtschaft zukünftig noch besser zu heben.“
Großes Potenzial von Games wird laut jedem zweiten Deutschen nicht ausreichend genutzt
Mit dem Leitthema "Games: Die neue Normalität“ macht die gamescom in diesem Jahr auf das große Potenzial von Games aufmerksam. Denn Computer- und Videospiele bereiten nicht nur jeden Tag Millionen Menschen große Freude, sondern werden auch längst in Unternehmen, Schulen, Altenheimen und Museen eingesetzt. Ob Umweltschutz, Gesundheit oder bei der Nutzung der Corona-App: Aus Sicht jedes zweiten Deutschen werden die großen Potenziale von Games in Deutschland noch nicht ausreichend genutzt. So stimmt mehr als jeder zweite Deutsche der Aussage zu, dass Games helfen können, umweltbewusstes Verhalten zu vermitteln, indem die Konsequenzen umweltschädlichen Verhaltens simuliert werden. Ähnlich groß ist die Zustimmung zu der Aussage, dass Gamification zu mehr Bewegung im Alltag und gesünderem Essen motivieren und so zur Gesundheit beitragen kann. Knapp 4 von 10 Deutschen sehen durch den Einsatz von Gamification die Möglichkeit gegeben, die Akzeptanz und Nutzung digitaler Lösungen wie der Corona-App zu steigern.
Free-to-Play-Games stoßen auf große Akzeptanz
Noch nie zuvor waren so viele Games wie heute für so wenig Geld spielbar. Diese Entwicklung greift die gamescom mit dem Trend "Mehr Games für weniger Geld auf“. Neben dem wachsenden Angebot an immer umfangreicheren Abo-Diensten, die für wenige Euro im Monat den Zugriff auch auf neueste Blockbuster- und Indie-Spiele ermöglichen, sind insbesondere Free-to-Play-Games einer der Hauptgründe hierfür. Aufgrund der Kostenfreiheit in Verbindung mit den optionalen Zusatzkäufen, erfreuen sich diese Spiele dabei einer großen Akzeptanz bei Gamerinnen und Gamern. So haben schon rund zwei Drittel aller Spielenden in Deutschland lange Free-to-Play-Games gespielt, ohne dafür Geld auszugeben. Knapp 6 von 10 Spielerinnen und Spieler finden entsprechende Games besser, als vorab eine feste Kaufsumme zahlen zu müssen. Rund jeder zweite Spielende findet In-Game-Käufe, mit denen sich Free-to-Play-Spiele finanzieren, fair, weil sie optional sind und weil damit die Entwicklung der Spiele bezahlt wird.
Live-Streaming als "Lagerfeuer der digitalen Zeit“
Mit dem Trend "Live-Streaming“ verweist die gamescom in diesem Jahr auf ein Phänomen der Games-Kultur, das in den vergangenen Jahren so stark gewachsen ist wie kaum ein anderes. Live-Übertragungen auf Plattformen wie Twitch, YouTube oder Facebook Gaming, bei denen die Community aktiv einbezogen wird, sind längst zum Lagerfeuer der digitalen Zeit geworden. Über 7 Millionen Menschen in Deutschland nutzen entsprechende Plattformen für Gaming-Live-Streams, rund jeder dritte von ihnen mindestens mehrmals in der Woche. Dabei erfreuen sich auf den Plattformen neben Gaming längst auch viele andere Themen großer Beliebtheit wie Kochen, Talk-Formate oder Sport-Events. Das Besondere an den Live-Streams auf diesen Plattformen ist der unmittelbare Austausch zwischen Creator und Community, deren Zusammenspiel der unterhaltende Faktor ist. Auch die gamescom setzt auf Live-Streaming, etwa mit Shows wie der gamescom: Opening Night Live oder gamescom: Awesome Indies sowie Talk-Formaten wie dem gamescom studio sowie den Live-Streams zahlreicher Partner, die damit weltweit Millionen Fans begeistern.
Quelle: Pressemitteilung