Der deutsche Games-Markt bekommt Gegenwind zu spĂŒren: Nachdem der Umsatz mit Games und entsprechender Hardware in den vergangenen Jahren stark gestiegen ist, hat sich das Wachstum im ersten Halbjahr 2022 deutlich abgeschwĂ€cht.
Wuchs in den ersten sechs Monaten 2021 der deutsche Games-Markt noch um 22 Prozent, waren es im gleichen Zeitraum ein Jahr spĂ€ter nur noch 2 Prozent. Danach betrug der Umsatz mit Computer- und Videospielen sowie Games-Hardware in den ersten sechs Monaten 2022 rund 4,5 Milliarden Euro. Das gab heute der game â Verband der deutschen Games-Branche auf der Pressekonferenz der gamescom bekannt. Das weltgröĂte Games-Event findet in der kommenden Woche auch wieder vor Ort in Köln statt. Basis der Daten sind Erhebungen der Marktforschungsunternehmen GfK und Data.ai. Die Wachstumstreiber der Vorjahre wie der Umsatz mit Spiele-Apps sind im ersten Halbjahr 2022 sogar gesunken. So wurden mit In-App-KĂ€ufen 1,3 Milliarden Euro umgesetzt und damit rund 7 Prozent weniger als noch vor einem Jahr. Besonders stark gewachsen ist dagegen der Umsatz mit In-Game-KĂ€ufen bei PC- und Konsolenspielen. Dieser Teilmarkt wuchs im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um 24 Prozent auf 705 Millionen Euro. Auch mit Abonnements fĂŒr einzelne Spiele (+19 Prozent auf 85 Millionen Euro) und GebĂŒhren fĂŒr Online-Dienste (+10 Prozent auf 416 Millionen Euro) konnten die Umsatzverluste aus anderen Bereichen aufgefangen werden. Im Bereich der Spiele-Hardware konnte auch aufgrund der weiter anhaltenden LieferengpĂ€sse einzig das Segment der Spiele-PCs und -Laptops wachsen. Hier stieg im ersten Halbjahr 2022 der Umsatz um 10 Prozent auf 479 Millionen Euro.
"Die langfristigen Effekte der Corona-Pandemie wie die zahlreichen Verschiebungen neuer Titel, LieferengpĂ€sse und die allgemeine EintrĂŒbung der wirtschaftlichen Aussichten hinterlassen auch im Games-Markt ihre Spuren. Nach dem besonders starken Wachstum der vergangenen zwei Jahre und im Vergleich zu der weit problematischeren Situation in vielen anderen Branchen steht der Games-Markt allerdings weiterhin gut da", sagt Felix Falk, GeschĂ€ftsfĂŒhrer des game â Verband der deutschen Games-Branche. "Diese WiderstandsfĂ€higkeit hĂ€ngt auch eng mit der groĂen Relevanz von Computer- und Videospielen zusammen, die lĂ€ngst weit ĂŒber den eigentlichen Games-Markt hinaus reicht. Es gibt dafĂŒr unzĂ€hlige Beispiele vor allem in der Popkultur, auf die Games mittlerweile einen besonders groĂen Einfluss nehmen. Dass diese Relevanz zusammen mit den groĂen Potenzialen von Games fĂŒr unsere Gesellschaft auch in der Bevölkerung immer stĂ€rker erkannt und wertgeschĂ€tzt wird, ist dabei eine umso bessere Nachricht."
Mehrheit der Deutschen hat bereits popkulturelle Produkte mit Games-Bezug gekauft oder genutzt
Das Leitthema der gamescom 2022 "Games: Das Herz der Popkulturâ verweist auf diese groĂe Relevanz des Mediums ĂŒber die eigenen Grenzen hinaus. Games sind nicht nur das erfolgreichste Unterhaltungsmedium unserer Zeit, sondern mittlerweile auch das Herz der Popkultur, an dem sich andere immer hĂ€ufiger orientieren. Das zeigt auch eine neue reprĂ€sentative Umfrage des Meinungsforschungsinstituts YouGov im Auftrag des game. Danach haben bereits insgesamt mehr als 6 von 10 Deutschen (62 Prozent) Filme oder Serien geschaut, beziehungsweise Spielzeug, BĂŒcher oder Kleidung gekauft, die auf Games-Marken basieren. Bei Filmen, die auf Spielen basieren, ist es sogar die HĂ€lfte der Deutschen (48 Prozent). Aber auch Soundtracks und TV-Serien zu Spielen werden besonders hĂ€ufig konsumiert.
Die nÀchste Generation des Mobile Gaming
Smartphones haben sich weltweit zu einer der erfolgreichsten Spiele-Plattformen entwickelt. Der gamescom-Trend âNĂ€chste Generation des Mobile Gamingâ verweist darauf, dass die GerĂ€te heute so gut sind, dass deutlich aufwĂ€ndigere Spiele möglich sind. Das sehen auch Millionen Deutsche so: Rund jeder zweite Spielende (48 Prozent) sagt, dass Mobile Games technisch immer stĂ€rker an PC- und Konsolen-Spiele herankommen. Knapp 4 von 10 Spielerinnen und Spieler (38 Prozent) hierzulande spielen daher auch immer hĂ€ufiger auf mobilen GerĂ€ten. Dieser starke QualitĂ€tszuwachs bei Spiele-Apps lĂ€sst jeden dritten Spielenden in Deutschland (33 Prozent) auch glauben, dass Mobile Esport auf Smartphones in Zukunft eine immer gröĂere Rolle spielen wird. Der Trend aus Asien kommt damit auch immer mehr in Europa an. So wird es beispielsweise auf der gamescom in diesem Jahr ein Mobile-Esport-Turnier geben.
19 Millionen Deutsche sind ĂŒberzeugt, dass Games bei der mentalen Gesundheit helfen können
Gamifizierte Fitness-Apps oder Bewegungsspiele: Viele Menschen halten sich schon lĂ€nger mit Games fit. Immer hĂ€ufiger werden Computer- und Videospiele jetzt auch fĂŒr die mentale Gesundheit eingesetzt, darauf weist der gamescom-Trend âGesund durch Gamesâ hin. In Sachen Gesundheit trauen die Deutschen Games viel zu: Insgesamt sind 19 Millionen Deutsche ĂŒberzeugt, dass Computer- und Videospiele bei der mentalen Gesundheit helfen können. Besonders groĂ ist die Zustimmung in der jungen Altersgruppe: Bei den 16- bis 24-JĂ€hrigen sagt mit 46 Prozent fast die HĂ€lfte, dass Games bei der mentalen Gesundheit helfen können. Vor allem beim Training des GedĂ€chtnisses (78 Prozent), bei der Entspannung (75 Prozent) und der Steigerung des Wohlbefindens (60 Prozent) erkennen die Spielenden in Deutschland das Potenzial von Games. Eine groĂe Mehrheit von ihnen sieht hier positive Effekte durch das Spielen.
Quelle: Pressemitteilung